Spagna - Italia 4-2 (dcr) : E' FINITA.
Ci è mancato poco, una maggiore precisione nei rigori, perchè così si è conclusa Spagna-Italia. De Rossi e Di Natale si sono fatti parare il tiro, Buffon aveva già raddrizzato la barca respingendo su Guiza. Fabregas non ha sbagliato il rigore decisivo. Ed è giusto così, tutto sommato.
La Spagna ha fatto di più per vincere e il merito dell'Italia, sia detto senza ironia, è di averla obbligata a giocare per 120' al di sotto del suo livello. Quando si esce ai rigori c'è sempre da recriminare, qualcuno dirà che Donadoni avrebbe dovuto sostituire prima Toni. Donadoni si è fidato dei suoi, gli avevano garantito una buona tenuta, facendo il possibile. Facendo argine, cioè, in mezzo al campo. Il toque degli spagnoli è diventuato un monotono tic-toc, tanto che due dei suoi famosi registi Aragones li ha richiamati per disperazione.
Non poteva non farsi sentire l'assenza di Pirlo. I nostri attacchi sono stati più estemporanea che ispirati, spesso vanificati da Toni, non in un buon momento. La squadra ha lottato, ha tenuto testa con tenacia a una delle squadre più forti degli Europei. E' già un piccolo merito. E adesso prepariamoci a gustare il bis di Spagna-Russia. Sarà ben altra partita rispetto al 4-1 iniziale.
Estratto
Refuso
di: Gianni Mura
Fonte/Source: "La Repubblica" di lunedì 23 giugno 2008.
lunedì 23 giugno 2008
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Enio8
Padua (Italy), 6.23rd 2008
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mercoledì 18 giugno 2008
Second Life: fare affari nel metamondo.
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Creato nel 2003 da Linden Lab di San Francisco, Second Life è uno dei fenomeni della rete più importanti negli ultimi tempi. Si tratta di un mondo virtuale in tre dimensioni nel quale oggi "vivono" sei milioni di utenti. Partito con finalità ludico-ricreative, Second Life è diventato un sistema, una società, con i suoi spazi culturali, di intrattenimento e con una serie di attività economiche che vanno oltre la semplice acquisizione di capi d'abbigliamento, oggetti. case e terreni virtuali.
Sono sempre di più le aziende che investono in Second Life: molte sono partite da semplici spazi di rappresentanza, come luoghi come mostrare prodotti e linee commerciali, per poi approdare ad attività vere e proprie. Una degli ultimi soggetti approdati è la Banca Nazionale del Lavoro (BNL), che ha aperto uno spazio per presentare iniziative legate alla banca, e all'interno dei cui uffici virtuali si svolgono veri colloqui di lavoro. Anche Telecom Italia si sta guadagnando il suo spazio in Second Life, fornendo agli utenti un sistema per comunicare, una sorta di pacchetto che comprende anche un telefonino virtuale. Sono molto presenti anche grosse realtà editoriali, come il Gruppo L'Espresso, e perfino un'agenzia immpobiliare come Gabetti. Insomma, è facile intuire come il metamondo sia sempre più sinonimo di busimess: si stima che oggi il giro d'affari sia una decina di milioni di dollari, cirva due miliardi e settecento milioni di Linden Dollar, la valuta ufficiale di Second Life, che si piò acquistare come un qualsiasi altro bene su diversi siti, compreso eBay
I Linden Dollars guadagnati, a loro volta, possono essere trasformati in valuta reale: basta possedere un account PayPal, ormai un metodo molto diffuso per le transazioni economiche in Rete. Ovviamente, questo giro d'affari ha fatto nascere il primo istituto di credito italiano su Second Life: Banca d'Italia SL che, non senza aver provocato le ire e le denuncie di Bankitalia, offre la possibilità di prelevare Linden Dollars pur non assicurando i correntisti la restituzione dei fondi in caso di fallimento.
D'altro canto, non ci sono normative che regolano il rapporto tra correntisti e banca. Questo sarà il punto da affrontare a breve. Second Life sta diventando sempre più complesso e presto, come tuti i sistemi sociali, avrà bisogno di regolamentazioni, in primis di carattere economico. Come nella vita reale, però, si tratterà di mediare tra una serie di interessi e prevedibili reazioni negative, come quella che ha accolto, di recente, la proposta di tassare i guadagni in Linden Dollars. Da questo e da altri punti di vista, il mondo di Second Life è molto più vicino a quello reale di quanto non si creda.
di: Francesco Locane
Creato nel 2003 da Linden Lab di San Francisco, Second Life è uno dei fenomeni della rete più importanti negli ultimi tempi. Si tratta di un mondo virtuale in tre dimensioni nel quale oggi "vivono" sei milioni di utenti. Partito con finalità ludico-ricreative, Second Life è diventato un sistema, una società, con i suoi spazi culturali, di intrattenimento e con una serie di attività economiche che vanno oltre la semplice acquisizione di capi d'abbigliamento, oggetti. case e terreni virtuali.
Sono sempre di più le aziende che investono in Second Life: molte sono partite da semplici spazi di rappresentanza, come luoghi come mostrare prodotti e linee commerciali, per poi approdare ad attività vere e proprie. Una degli ultimi soggetti approdati è la Banca Nazionale del Lavoro (BNL), che ha aperto uno spazio per presentare iniziative legate alla banca, e all'interno dei cui uffici virtuali si svolgono veri colloqui di lavoro. Anche Telecom Italia si sta guadagnando il suo spazio in Second Life, fornendo agli utenti un sistema per comunicare, una sorta di pacchetto che comprende anche un telefonino virtuale. Sono molto presenti anche grosse realtà editoriali, come il Gruppo L'Espresso, e perfino un'agenzia immpobiliare come Gabetti. Insomma, è facile intuire come il metamondo sia sempre più sinonimo di busimess: si stima che oggi il giro d'affari sia una decina di milioni di dollari, cirva due miliardi e settecento milioni di Linden Dollar, la valuta ufficiale di Second Life, che si piò acquistare come un qualsiasi altro bene su diversi siti, compreso eBay
I Linden Dollars guadagnati, a loro volta, possono essere trasformati in valuta reale: basta possedere un account PayPal, ormai un metodo molto diffuso per le transazioni economiche in Rete. Ovviamente, questo giro d'affari ha fatto nascere il primo istituto di credito italiano su Second Life: Banca d'Italia SL che, non senza aver provocato le ire e le denuncie di Bankitalia, offre la possibilità di prelevare Linden Dollars pur non assicurando i correntisti la restituzione dei fondi in caso di fallimento.
D'altro canto, non ci sono normative che regolano il rapporto tra correntisti e banca. Questo sarà il punto da affrontare a breve. Second Life sta diventando sempre più complesso e presto, come tuti i sistemi sociali, avrà bisogno di regolamentazioni, in primis di carattere economico. Come nella vita reale, però, si tratterà di mediare tra una serie di interessi e prevedibili reazioni negative, come quella che ha accolto, di recente, la proposta di tassare i guadagni in Linden Dollars. Da questo e da altri punti di vista, il mondo di Second Life è molto più vicino a quello reale di quanto non si creda.
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lunedì 16 giugno 2008
Campionario Rock: Raggiungeteci mediante...
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Siamo specializzati nella musica anni '70, '80, '90!!
Raggiungeteci mediante:
Telefono: 049 9385733
Cellulare: 320 0124525
Sms: 320 0124525
E-mail: camp.rock@libero.it
Posta: Casella Postale n° 24, Uff. Postale di 35010 Trebaseleghe (PD)
Per l'inoltro del prezzo dei dischi che desiderate, all'indirizzo che vorrete indicarci, riferiteVi ai recapiti suesposti.
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Enio8
Trebaseleghe (PD), 16.6.2008
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mercoledì 11 giugno 2008
Rete a misura di utente.
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C'è chi la considera una chiave di sviluppo di Internet e chi la giudica una semplice etichetta creata per ragioni di marketing. Ma cosa si nascone dietro la sigla Web 2.0?
Internet assomiglia sempre più a un grande fiume, alimentato da una miriade di affluenti che rendono la sua portata inarrestabile. Sorprende, dunque, come una semplice sigla sia riuscita a imporsi prepotentemente all'attenzione dei media e dell'opinione pubblica.
Si tratta del Web 2.0, un termine che indica un nuovo modo di concepire la Rete, dove gli utenti diventano i veri protagonisti, attraverso le pubblicazioni che permettono di pubblicare testi, fotografie, audio e video senza dover ricorrere all'intervento di un webmaster, senza essere esperti d'informatica e, soprattutto, senza spendere nulla.
La sigla vieme utilizzata la prima volta nel 2003 da Dale Dougherty, Vice President della compagnia americana O'Reilly Media, nel corso di un brainstorming sull'evoluzione di Internet. La O'Reilly Media è stata una delle prime società a fiutare il business della Rete; nel 1993, infatti, lanciò Global Network Navigator, un portale dotato di pubblicità e poi venduto ad American on Line attraverso un'operazione finanziaria che contribuì alla nascita della new economy. Molti addetti ai lavori sostengono, però, che il Web 2.0 non sia una vera e propria novità. Tra questi, la voce più autorevole è quella di Tim Berners Lee, il papà del World Wide Web. Secondo Berners Lee, il fenomeno rappresenta una semplice evoluzione, agevolata da alcune innovazioni, di quelli che erano già gli obiettivi dei pionieri di Internet. Fin dalla sua comparsa, dunque, il Web 2.0 ha aperto bibattiti tra i suoi fans, che lo considerano una pietra miliare per lo sviluppo della Rete, e i detrattori che invece lo accusano di essere una sterile etichetta ideata per ragioni di marketing.
Nerl frattempo, però, diversi milioni di utenti hanno iniziato, spesso in maniera inconsapevole, a godere dei benefici introdotti dalle applicazioni del Web 2.0.
Ogni era informatica ha avuto le sue killer application: i personal computer IBM, i sistemi operativi Windows di Microsoft e l'Ipod della Apple, per citare alcune che hanno sbaragliato la concorrenza e dominato il mercato. La killer application del Web 2.0 è quella che viene nominata User Experience, ovvero la possibilità per tutti gli utenti, anche quelli che non hanno dimestichezza con l'informatica, di "alimentare" la Rete. Le modalità di applicazione sono molteplici: si va dalla pubblicazione dei contenuti testuali su un semplice Blog, costruibile in pochi minuti, fino alla compilazione di un'enorme enciclopedia multimediale come Wikipedia.
La produzione di contenuti, però, non è limitata a quelli testuali. Gli utenti, infatti, possono mettere on line i loro video preferiti con YOU TUBE, le proprie foto attraverso Flickr, oppure file audio creando dei Podcast personalizzati. C'è inoltre la possibilità di raccogliere immagini, audio e video su un unico luogo virtuale, per poi condividerli con chi nutre gli stessi interessi: una formula resa popolare da MySpace, uno dei simboli del Social networking.
Il Web 2.0, inoltre, permette di entrare a far parte di vere e proprie comunità on line, come nel caso di Second Life, dove i navigatori danno vita a un alter ego telematico (Avatar), con cui intraprendere una nuova esistenza virtuale. Internet di seconda generazione, però, non vuol dire solo giocare e socializzare. Da tempo, anche il mondo del business ne ha intuito le potenzialità. Google, ad esempio, offre servizi on line come Gmail, la posta elettronica accessibile da PC e da cellulare, purchè collegato a Internet; e si sta sperimentando un pacchetto di strumenti, simile a Office di Microsoft, che consente agli utenti di scrivere e archiviare documenti di testo e fogli di calcolo direttamente sul Web.
C'è chi la considera una chiave di sviluppo di Internet e chi la giudica una semplice etichetta creata per ragioni di marketing. Ma cosa si nascone dietro la sigla Web 2.0?
Internet assomiglia sempre più a un grande fiume, alimentato da una miriade di affluenti che rendono la sua portata inarrestabile. Sorprende, dunque, come una semplice sigla sia riuscita a imporsi prepotentemente all'attenzione dei media e dell'opinione pubblica.
Si tratta del Web 2.0, un termine che indica un nuovo modo di concepire la Rete, dove gli utenti diventano i veri protagonisti, attraverso le pubblicazioni che permettono di pubblicare testi, fotografie, audio e video senza dover ricorrere all'intervento di un webmaster, senza essere esperti d'informatica e, soprattutto, senza spendere nulla.
La sigla vieme utilizzata la prima volta nel 2003 da Dale Dougherty, Vice President della compagnia americana O'Reilly Media, nel corso di un brainstorming sull'evoluzione di Internet. La O'Reilly Media è stata una delle prime società a fiutare il business della Rete; nel 1993, infatti, lanciò Global Network Navigator, un portale dotato di pubblicità e poi venduto ad American on Line attraverso un'operazione finanziaria che contribuì alla nascita della new economy. Molti addetti ai lavori sostengono, però, che il Web 2.0 non sia una vera e propria novità. Tra questi, la voce più autorevole è quella di Tim Berners Lee, il papà del World Wide Web. Secondo Berners Lee, il fenomeno rappresenta una semplice evoluzione, agevolata da alcune innovazioni, di quelli che erano già gli obiettivi dei pionieri di Internet. Fin dalla sua comparsa, dunque, il Web 2.0 ha aperto bibattiti tra i suoi fans, che lo considerano una pietra miliare per lo sviluppo della Rete, e i detrattori che invece lo accusano di essere una sterile etichetta ideata per ragioni di marketing.
Nerl frattempo, però, diversi milioni di utenti hanno iniziato, spesso in maniera inconsapevole, a godere dei benefici introdotti dalle applicazioni del Web 2.0.
Ogni era informatica ha avuto le sue killer application: i personal computer IBM, i sistemi operativi Windows di Microsoft e l'Ipod della Apple, per citare alcune che hanno sbaragliato la concorrenza e dominato il mercato. La killer application del Web 2.0 è quella che viene nominata User Experience, ovvero la possibilità per tutti gli utenti, anche quelli che non hanno dimestichezza con l'informatica, di "alimentare" la Rete. Le modalità di applicazione sono molteplici: si va dalla pubblicazione dei contenuti testuali su un semplice Blog, costruibile in pochi minuti, fino alla compilazione di un'enorme enciclopedia multimediale come Wikipedia.
La produzione di contenuti, però, non è limitata a quelli testuali. Gli utenti, infatti, possono mettere on line i loro video preferiti con YOU TUBE, le proprie foto attraverso Flickr, oppure file audio creando dei Podcast personalizzati. C'è inoltre la possibilità di raccogliere immagini, audio e video su un unico luogo virtuale, per poi condividerli con chi nutre gli stessi interessi: una formula resa popolare da MySpace, uno dei simboli del Social networking.
Il Web 2.0, inoltre, permette di entrare a far parte di vere e proprie comunità on line, come nel caso di Second Life, dove i navigatori danno vita a un alter ego telematico (Avatar), con cui intraprendere una nuova esistenza virtuale. Internet di seconda generazione, però, non vuol dire solo giocare e socializzare. Da tempo, anche il mondo del business ne ha intuito le potenzialità. Google, ad esempio, offre servizi on line come Gmail, la posta elettronica accessibile da PC e da cellulare, purchè collegato a Internet; e si sta sperimentando un pacchetto di strumenti, simile a Office di Microsoft, che consente agli utenti di scrivere e archiviare documenti di testo e fogli di calcolo direttamente sul Web.
Risorse Web
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www.aol.com
America On Line è forse il più importante portale mondiale
it.wikipedia.org
Sito italiano dell'enciclopedia on line aperta, gestita da editori volontari
it.youtube.com
Link italiano del portale utilizzato per la condivisione di video
www.flickr.com
Portale dedicato alla archiviazione, e condivisione di immagini on line.
www.myspace.com
Link del social network più utilizzato nel mondo
www.facebook.com
Il social network americano che rivaleggia per popolarità con Myspace
www.google.it
Cliccando sul link "Tutto su Google", si accede ai pacchetti offerti dal motore di ricerca
www.yahoo.it
Spazio Web italiano dell'importante portale americano
secondlife.com
Il sito del celebre mondo virtuale in 3d Second Life
www.secondlifeitalia.com
Guida italiana al mondo di Second Life
www.bancaditaliasl.com
Il sito della prima banca virtuale italiana su Second Life
www.ebay.it
Spazio Web italiano del più importante portale di aste on line.
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